По словам Джонатана Дорнбуша - некоторые из лучших фильмов всех времен создаются тогда, когда различные сильные стороны работают сообща, чтобы создать единое и захватывающее целое. «Сияние», «Социальная сеть» и «Челюсти» - все это прекрасные примеры фильмов, состоящих из сильных отдельных частей, дополняющих друг друга, формирующие в итоге произведение искусства. Это абсолютно верно для «God of war» - его музыкальная партитура возвышает сюжетные моменты, плавно перетекающие в фантастический игровой процесс, облегчающий исследование и головоломки, которые вознаграждают вас более глубоким пониманием своих персонажей и его экспансивного и красивого мира. «God of War» - это композиция из исключительных взаимосвязанных частей, продуманная в своем дизайне и неожиданные взаимодействия, как в игровом процессе, так и в сюжете.
«God of War» увлекает с первой минуты, благодаря простоте своего сюжета. Кратос и Атрей - начинают свое путешествие на самую высокую точку мира после смерти матери Атрея и жены Кратоса, чтобы выполнить ее последние пожелания.
Ряд препятствий, как естественных, так и созданных Богом, продлевают приключение примерно до 25 часов ужасающих угроз, начиная с первой крупной встречи в часы работы.
Если вы играли в предыдущие игры серии - семь из них, считая две игры PSP и одну мобильную игру – вы знаете, что Кратос прожил огромные потери, триумф и убил множество Богов в Древней Греции. Хотя эта история, безусловно, сообщает, кем он является сейчас, персонаж, с которым мы здесь сталкиваемся, начал новую главу, найдя любовь, семью и огромную густую бороду в этом мире скандинавской мифологии. Но он все еще незнаком с этим местом, и вынужден полагаться на сына, которого он едва знает, так как Атрей был гораздо ближе со своей матерью чем с отцом.
Эти отношения, а также то, как они развиваются и меняются в течение истории, являются одним из самых захватывающих качеств “God of War”. Эти два героя совершенно по-разному скорбят по одной и той же женщине, но с одинаковой яростью проходят мужские испытания. Кратос любит своего сына, но сначала он холоден. Он разочарован в отсутствии у сына навыков для боя, обращаясь к нему в основном как к "мальчику" и редко смотря ему в глаза или контактируя с ним. (Он, конечно, будет непоколебимо выбивать жизнь из любого, кто угрожает его сыну, что, по-видимому, является единственным способом, выразить привязанность к младшему). Их дихотомия разыгрывается в волнующих, реалистичных моментах на протяжении всей истории. Другие игры решали отношения между родителями и детьми, не было еще игры, в которой динамика отношений отца и сына успешно использовалась для фантастического приключения.
Стиль God of War с одной камерой - это тонкий эффект, который сначала не поразил меня. Но когда я проходил историю, камера служила для того, чтобы подчеркнуть силу некоторых более крупных монстров. Никогда не покидая сторону Кратоса, я поддерживал перспективу, необходимую для мгновенной передачи интенсивности взятия на себя врага в 10 раз больше его размера.
В некоторых из самых напряженных и душераздирающих моментов, камера никогда не покидает Кратоса. Вы вынуждены сидеть с ним – иногда в тишине, иногда в тоске, а иногда с облегчением – через каждую секунду. Эта близость делает эти эмоции еще более реальными и впечатляющими. Влияние Атрея нельзя недооценивать – он важен как в истории, так и в битве.
Однако, что настолько умно в этих центральных отношениях, так это то, насколько блестяще «God of War» отражает его на геймплей с самого начала. Хотя эти двое были отчуждены, Атрей все еще сын Кратоса, и поэтому он прислушивается к вашим указаниям и ведет себя как почти неуязвимое расширение ваших собственных способностей в бою. Оснащенный луком и бездонным колчаном стрел, Атрей будет автоматически отбрасывать врагов или прыгать на них, чтобы оглушить. Его дерево навыков также может быть обновлено, чтобы соответствовать более мощным атакам Кратоса. Тем не менее, бог войны играет с предположением, что Атрей всегда в вашем распоряжении, и вес изменений в их отношениях умело, вплетен в ваши битвы.
Искусство войны
А сражений предостаточно. Хотя Кратос убивает только для выживания, он все еще делает это с особой жестокостью. Анимация оглушения может быть особенно кровавой и буквально до костей. В то время как новая «God of War» в целом более эмоциональная по сценарию, его превосходная борьба, несомненно, продвигает пропитанные кровью традиции серии.Фирменное оружие Кратоса на этот раз - топор Левиафана, является одним из лучших видов оружия, которые я использовал в любой игре. После его появления, вы можете использовать легкую и тяжелую атаки, но по сюжету можно его прокачать до абсолютно нового уровня.
«Топор Левиафана действует точно так же, как молот Тора»
Его лучший трюк – это когда ты его бросаешь, а Левиафан действует так же, как молот Тора, как показано в фильмах Марвел. Он также пропитан морозной силой, которая может замораживать отдельные цели.
Чувство метания и отзыва топора Левиафана - это восхитительно. В первый раз, когда я узнал, что могу это сделать, я порезал врага через голову, а затем провел 10 минут, просто бросив топор и отозвав его назад, оценив небольшую разницу во времени, которое требуется, чтобы вернуться с больших расстояний.
Поиск правильного сочетания нарезки, метания, помощи от Атрея и парирования с выдвижным щитом Кратоса превращает каждую битву в кровавый балет времени - и это до того, как вы начнете открывать специальные атаки, такие как луч льда, стреляющий из топора. Хотя я быстро нашел своих фаворитов, некоторые сценарии требовали от меня умело использовать способности. Я пропустил некоторые варианты в начале игры, потому что варианты ограничены тем, что вы можете позволить себе разблокировать с XP, но уже ко второй половине у меня было их более чем достаточно, чтобы разблокировать почти все, что я хотел для самых жестоких сражений. Мне было приятно экспериментировать. В конце концов, я максимизировал каждое дерево навыков. Но эти обновления не сделали мои битвы более легкими – я все еще имел трудности в моих послематчевых начинаниях.
Большая переменная в бою – это доспехи Кратоса и Атрея. Грудь, запястье и талия, а также некоторые хитрости к топору, могут изменить ряд характеристик Кратоса, начиная от силы и защиты, и заканчивая рунической магией и скоростью восстановления атаки. Они могут оказать значительное влияние на то, как вы сражаетесь. Я также сделал несколько вариантов одежды, основанных на моем представлении, потому что, хотя Кратос и не является иконой моды, но с такими сложными деталями характера я хотел бы, чтобы он оставался верным моему видению этого уставшего человека. (И, в любом случае мой Кратос никогда не будет носить громоздкие грудные пластины.)
До самого конца игры я подходил к каждой битве с решимостью, адаптируя свою борьбу к разнообразию врагов, которые варьируются от размеров Кратоса до иногда в 10 раз больше по размерам за него. На ранней стадии, я столкнулся с врагом льда, против которого мой топор не причинил ему практически никакого урона, заставляя меня полагаться на свои кулаки и на лук Атрея. Подобное разнообразие врагов всегда заставляло меня чувствовать, что я учусь.
Первоначально линейный сюжет God of War открывается немного позже, после первых пройденных часов. Но дальше он поощряет исследование через свои многочисленные награды и предметы коллекционирования для завершения дополнительных головоломок и боев. Иногда вы можете наткнуться на путь гораздо более сложного противника, четко обозначенного фиолетовым цветом их здоровья, и такие персонажи зачастую могут убить вас в один или два удара. Столкнувшись с этими ситуациями, иногда казалось, что я вторгаюсь на какую-то другую территорию, и мне нужно было быть к ней готовым. Если я испытывал трудности в бою, Кратос никогда меня не подводил.
Есть много свободы действий, хотя карта никогда не становится по-настоящему "открытым миром" как в играх, таких как: Horizon Zero Dawn; вместо этого, это взаимосвязанная серия разнообразных локаций, многие из которых закрыты за определенными сюжетными моментами и коллекционными вехами до окончания игры. Мир «God of War» разворачивается через умную интеграцию таким образом, что иногда превращается в искусство. Я ожидал, что путешествие Кратоса будет относительно простым и несколько сдержанным в своей области, которую я представлял себе. Но когда вы можете наткнуться на коллекционный предмет, который расширяет путешествие Кратоса далеко за пределы ожиданий - это восхитительно. В те моменты, когда я проходил игру дальше, я буквально выпрыгивал из своего стула от удивления и восторга.
Как дополнительные области, так и те, которые имеют ключевое значение для истории, разработчики не только разумно используют норвежские фигуры и места, но также некоторые из них могут изменяться на протяжении всей истории, делающие таким образом повторные посещения локации ценными и захватывающими. Различные предметы коллекционирования разбросаны по всему миру, которые могут принести вам ощутимые награды, такие как ресурсы для создания новой брони, новых специальных атак, или просто предлагают новые артефакты скандинавского мифа.
Знание этого предания - это его собственная награда в «God of War», и я любил выслушивать каждую историюю о мифологии, которую я мог найти. в очень интересных и захватывающих местах. Увлекательное сопоставление заключается в том, что Кратос прокладывает свой путь через скандинавскую мифологию, которой я давно интересовался. Поэтому я хотел исследовать не только историю гнома Фафнира, но и лучше понять историю самого Кратоса.
Даже после того, как история закончилась, я погрузился, по крайней мере, еще на 10-15 часов (до сих пор) в изучение игрового мира. По всем признакам, мне осталось найти не очень много артефактов, но я хочу раскрыть каждый дюйм этого. Довольно часто, когда я не играю в «God of War», я думаю о пещерах, оставшихся неизведанными, или о более жестких врагах, оставшихся непобедимыми. Умные экологические головоломки и предметы коллекционирования заставляют меня возвращаться в места, где я уже много раз бывал в поисках новых расщелин и углов.
Это во многом связано с тем, насколько обширным и интригующим является мировой Разработчик Sony Santa Monica Studio. Даже в течение 10 часов, играя на PlayStation 4, я поразился пейзажами – как выглядели пышные деревья, или как по довольно снежному склону были чётко видны снежинки. Поэтому, играя в God of War на PS4 Pro я был поражен истинным уровнем детализации мира в разрешении 4K.
Красота в деталях
Можно сказать громкое "вау" и ахнуть от восторга геймплея «God of War». Текстура травянистых холмов вдали кажется реальной, ослепительно-блестящие поверхности, и каждый скрюченный монстр, с которым я сражался, передает такое чувство разложения, чтобы вселить ужас в меня.
Даже небо выглядит почти фотореалистично. И в то время как прекрасные пейзажи пленили меня, мелкие детали на Кратосе и Атрее ошеломляли меня. Мех и кожа их одежды двигаются так естественно, и настолько тонко детализированы, что они выглядят почти подлинными. Я бы надел на себя новые доспехи, просто чтобы ощутить себя на месте Кратоса.
Все это очень хорошо проработано, однако, это означает, что «God of War» работает в 30 кадров в секунду вместо 60 кадров, что делает игровой действие намного мягче. Режим "Favor Performance" заметно повышает частоту кадров, но не до 60 к/с. Случайные проблемы в моем прохождении никогда не мешали моему прогрессу или заметно отвлекали меня от игры на обычной PS4 или PS4 Pro.
Тонкие движения бровей Кратоса или изменения в походке Атрея, когда он чувствует себя подавленным, настолько реалистичны, что я снова и снова переживаю их боль и радость.
Два ведущих актера возвышаются замечательным актерским составом. Пара дружелюбных гномов, изначально кажутся просто комическим облегчением, но становятся неотъемлемыми частями истории Кратоса и Атрея с захватывающими собственными рассказами. И добавление в середине игры одного ключевого персонажа добавляет привлекательную, веселую и трогательную динамику к основному дуэту, превращая этого персонажа в одного из моих любимых персонажей поддержки в игре.
Главные злодеи и многие из поддерживающих персонажей также непонятые в своих мотивациях. Отношения Кратоса (и, как следствие, мои собственные) с ними, трансформировались увлекательными способами в течение всего прохождения. Персонажи мне были просто добавлены для облегчения игры, а все оказалось гораздо сложнее. И да, некоторые из этих врагов - боги, но «God of War» выбирает интригующих членов скандинавского пантеона, а это означает, что мы видим истории персонажей, отличительных от популярных Тора, Локи и Одина. Хотя мне хотелось бы увидеть еще несколько сцен с участием главного антагониста, которые не только увлекательны, но и интригующе отражают историю Кратоса и Атрея, придавая почти каждому моменту более глубокий смысл.
Многое из того, что подталкивает Кратоса, его друзей и врагов, является единственным истинным мотиватором большинства божеств в древних мифологиях: а именно семья. Я был впечатлен тем, как последовательно то, что случалось на раннем этапе в God of War может привести позже к совершенно иному результату. Переигрывая первые несколько часов, я был поражен умением предзнаменования.
Богу войны есть что предложить, и Вы заметите, что я старался оставаться как можно более расплывчатым, рассказывая вам обо всем этом. То, что предлагает «God of War» - это яркий, увлекательный мир, набитый под завязку секретами, которые я до сих пор открываю. Это чувство открытия чего-то нового, редко встречается, поэтому его следует испытать не понаслышке.
Я ожидал многого от «God of War», и он оправдал мои ожидания. Но я не думал, что это будет захватывающее путешествие, в котором каждый его аспект дополняет другие. Это игра, в которой Кратос, ранее одинокий персонаж, становится сложным отцом, воином и монстром, уставшим как на поле, так и в своем собственном сердце. Игра о том, как относиться к своему сыну. Очевидная забота, которая вошла в создание своего мира, персонажей и геймплея, обеспечивает самую волнующую и запоминающуюся игру в серии.